Pourquoi vous devriez jouer Temple of the False God dans MTG Commander (à nouveau)

Résumé :

L’article explique comment Temple of the False God, souvent critiqué dans les decks Commander, a retrouvé une pertinence avec les récents changements de format et des cartes d’appui. Bien que traditionnellement considéré comme un choix peu optimal, les nouvelles mécaniques de jeu offrent des outils qui rendent cette carte plus précieuse. Les développeurs de Magic: The Gathering ont conçu des cartes qui atténuent les problèmes de mana, permettant ainsi à Temple of the False God de s’intégrer dans des stratégies plus modernes.

Dans l’univers de Magic: The Gathering, Temple of the False God est l’une des cartes de terrain les plus controversées, souvent rejetée dans les listes de decks Commander. Considérée comme un choix par défaut dans presque tous les decks préconstruits, elle est fréquemment recommandée à remplacer dans les guides d’amélioration. Cependant, cette perception est en train de changer.

Depuis l’introduction de Temple of the False God dans le tout premier set Commander en 2011, le paysage de ce format a évolué. Alors que cette carte était autrefois jugée peu utile, son efficacité a été redécouverte grâce à des outils modernes. Dans les débuts de Commander, les options de terrain étaient limitées, et les joueurs s’appuyaient sur des cartes comme Secluded Steppe ou Arch of Orazca, qui ne contribuaient pas à l’efficacité globale des jeux.

Aujourd’hui, la conception de cartes par Wizards of the Coast s’efforce d’éviter les situations de « non-jeu », où les joueurs se retrouvent à ne pas avoir les ressources nécessaires. Avec l’apparition des cartes à double face dans Zendikar Rising, les options de manabase se sont considérablement élargies, rendant l’intégration de cartes comme Temple of the False God plus supportable. Les nouvelles mécaniques permettent maintenant d’avoir des terrains qui agissent aussi comme des sorts, améliorant ainsi la fluidité du jeu.

L’optimisation des manabases dans les decks Commander a été renforcée par la multiplication des cartes à coût de mana réduit et des cartes à cycling, permettant de mieux gérer les ressources. Les conseils d’expertise autour de ces questions, comme ceux partagés par Frank Karsten, soulignent que les decks Commander doivent idéalement comporter entre 38 et 42 terrains pour maintenir un rythme de jeu stable.

En conclusion, Temple of the False God, souvent négligé, mérite une seconde chance dans le contexte actuel de MTG Commander grâce à l’évolution des mécaniques de jeu qui permettent une meilleure gestion des ressources.

Lire l’article original sur TCGPlayer MTG (EN)

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